Gorash : un jeu fait avec l’IA en un mois

Un mois de création, plus de 1 250 décisions consignées et un jeu disponible sur Android. Retour sur la conception de Gorash chez fluidifia : gameplay, captures, Godot, agents de code, Ludo.ai, Meshy, ElevenLabs, Suno et méthode de travail.

Un héros affronte Gorash, démon de lave, parmi les épées, boucliers, potions et bombes du jeu
Gorash, le merge roguelite développé par Morgan Vincent chez fluidifia. Les images de ce dossier proviennent du jeu et de sa fiche officielle.

Un mois pour donner vie à un jeu complet avec l’intelligence artificielle. C’est le défi derrière Gorash, notre jeu de fusion et de progression roguelite, aujourd’hui disponible sur Android. Du code aux images, des modèles 3D aux bruitages et à la musique, l’IA a servi d’outil de production à chaque étape. Morgan Vincent, fondateur de fluidifia, en a assuré la conception, le pilotage et les essais.

Le résultat se joue à une main, en portrait, sur téléphone. On y fait tomber des pièces dans un bassin pour les fusionner, déclencher les actions de son héros et traverser quatre actes jusqu’au démon Gorash. Ce dossier présente ce qui a été construit et la méthode suivie pour passer des premières idées à un jeu téléchargeable.

Jouer à Gorash

Le jeu est disponible gratuitement sur Google Play, sans publicité, avec des achats intégrés facultatifs. Les versions iOS et Steam sont à venir.

Télécharger sur Google Play Voir la fiche complète du jeu

Un jeu de fusion où chaque combinaison fait agir le héros

Le geste de départ est simple : une pièce tombe dans le bassin. Deux pièces identiques se touchent et fusionnent en une pièce plus puissante. La physique fait rouler, rebondir et s’empiler ces objets. Chaque fusion déclenche aussitôt une action du personnage : attaquer, se protéger, se soigner ou faire exploser la situation.

Les pièces du Vanguard illustrent les principales fonctions : les épées frappent l’ennemi, les boucliers renforcent la garde, les potions rendent des points de vie et les bombes infligent des dégâts tout en bousculant le bassin. Les autres héros ont leurs propres pièces et effets : runes et invocations pour le Warlock, pièges et faucon pour le Ranger. Les pièces évoluent sur cinq paliers. Fusionner deux pièces de cinquième palier permet de déclencher un Ultime ; atteindre simplement ce palier ne suffit pas.

Le combat se déroule donc aussi dans l’espace disponible. Il faut anticiper la pièce suivante, préparer ses rapprochements et décider quand libérer de la place. Un combo peut remettre une situation sous contrôle. Une pile mal organisée laisse moins de marge pour réagir aux attaques.

Des ennemis qui s’en prennent au bassin

Les adversaires ont des moyens concrets de gêner le joueur. Des ronces immobilisent des pièces au fond du bassin ; une fusion voisine les coupe. Une bourrasque déplace la pile. La brume masque la pièce suivante, une main d’os peut la voler, et des cendres recouvrent les objets. Plus loin, les éboulements, le givre et les malédictions compliquent encore les décisions.

Ces effets donnent une identité aux combats. Comprendre l’attaque d’un monstre, garder une bombe disponible ou préparer une fusion près d’une zone bloquée devient aussi utile que chercher immédiatement le plus gros dégât.

La roue de combat ajoute une autre variation avant l’affrontement : champignons rebondissants, barreaux, wagonnets, geysers de lave ou portails peuvent modifier le bassin ; certains effets apportent aussi de l’aide. La version présentée sur Google Play propose 48 événements de bassin, soit 12 par acte.

Quatre actes pour ramener le printemps

Gorash a pris le roi et l’hiver persiste. L’aventure traverse la Forêt, la Crypte de cendres, les Mines naines et l’Enfer, jusqu’à la Porte sous la montagne. Chaque acte possède son environnement et son boss : l’Ancien de l’Hiver, le Gardien des cendres, le Maître-forge, puis Gorash lui-même.

Acte I : la Forêt nocturne
I · La Forêt
Ronces, bourrasques et premières constructions de build.
Acte II : les arcades de la Crypte de cendres
II · La Crypte de cendres
Cendres, mains d’os et nouvelles contraintes de placement.
Acte III : les galeries des Mines naines
III · Les Mines naines
Éboulements et séismes dans les galeries de la forge.
Acte IV : le basalte et la lave de l’Enfer
IV · L’Enfer
Les derniers obstacles avant le démon Gorash.

La carte est organisée en embranchements. Choisir un chemin revient à arbitrer entre combats, élites, événements, boutiques, feux de camp et trésors. Les rencontres et le butin influencent ensuite l’équipement et les talents. Une nouvelle partie donne ainsi l’occasion de chercher une autre combinaison.

Trois classes et des choix qui durent entre les parties

Vanguard, Warlock et Ranger composent les trois classes du jeu. Une classe de départ est accessible, les deux autres sont proposées en achats facultatifs. Les talents et les objets permettent de faire évoluer sa manière de jouer, avec des équipements de panoplie et des objets uniques parmi les 136 objets présentés sur la fiche du jeu.

Le coffre permet de conserver ses meilleures trouvailles pour les reprendre en héritage. Le profil gagne de l’expérience au fil des aventures et débloque de nouvelles armures pour le héros. Terminer l’histoire ouvre les difficultés Chaos I à V, avec des ennemis et des contraintes plus exigeants. Les 16 succès donnent également des objectifs et des récompenses en cristaux.

4actes

32ennemis, dont 4 boss

3classes

136objets

16succès

14langues

Gorash est conçu pour être joué hors ligne, en portrait et à une main. Certaines fonctions, comme les achats, les avis, les succès en ligne ou la synchronisation du profil, peuvent demander une connexion et la disponibilité des services de plateforme. Le jeu est sans publicité et sans outil de mesure ajouté par fluidifia ; les détails sur les services de plateforme figurent dans la politique de confidentialité Android.

Un mois de production avec l’IA : comment le travail a été organisé

Le projet part d’une envie très concrète : retrouver le plaisir des jeux de fusion montrés dans les publicités mobiles, et y associer la progression roguelite appréciée par Morgan. L’expérience a pris forme autour de cette boucle de jeu, puis s’est enrichie par les essais et les idées de son fils. Cette origine familiale est aussi racontée dans le portrait de Gorash publié par Ludo.ai.

Le mois de création correspond à une période de production concentrée : définir les règles, obtenir une boucle jouable, construire les contenus et les interfaces, puis faire tenir l’ensemble sur téléphone. Les corrections, les enrichissements et le travail de publication sur les stores prolongent ensuite ce premier cycle.

Le « 100 % IA » décrit ici la méthode de production du code et des contenus créatifs. Des agents écrivent le code ; des générateurs produisent les images, les bases des modèles 3D, les effets sonores et la musique. Morgan précise les intentions, choisit les propositions, demande des corrections et teste le résultat. Cette direction donne un sens commun aux productions des différents outils.

Partir d’une boucle de jeu que l’on peut réellement essayer

Pour un projet aussi court, la première unité de travail utile est une action jouable. Faire tomber une pièce, constater sa fusion, voir l’effet sur le personnage et comprendre la réponse de l’ennemi : ces liens doivent fonctionner ensemble. Les systèmes de progression peuvent ensuite s’appuyer sur une base que l’on sait déjà manipuler.

Les demandes aux agents gagnent alors à être observables. « Le joueur doit comprendre ce qui vient de fusionner » conduit à travailler le retour visuel, le son et l’interface. « Cette attaque bloque trop longtemps la partie » appelle un réglage et un nouvel essai. Le retour d’une partie devient une consigne de production précise.

Assembler les systèmes, puis reprendre les détails qui gênent

Les talents, les objets, les ennemis, la carte et les écrans de préparation touchent tous à la même expérience. Chaque ajout doit être raccordé à ce qui existe déjà : son affichage, sa sauvegarde, sa traduction et ses effets sur une partie en cours. Une proposition générée devient utile quand elle est intégrée et vérifiée dans ce contexte.

La méthode consiste donc à avancer par demandes bornées, à regarder le résultat et à conserver les décisions prises. Un écran trop chargé, une animation trop discrète ou un bouton mal placé donnent lieu à une nouvelle itération. Le téléphone reste le terrain d’essai principal pour juger les tailles, les gestes et la lisibilité.

Les outils utilisés, du moteur de jeu à la musique

Le workflow communiqué pour ce mois de travail combine un moteur de jeu, un environnement de développement assisté, plusieurs outils créatifs et des skills faits pour relier ces opérations.

UsageOutils utilisés
Moteur et 3DGodot 4.7.2 et Blender : le moteur de jeu et le travail sur les contenus 3D.
Développement assistéVS Code avec Claude Max x20, Opus 5.5 et des sous-agents Sonnet ; GPT 6.1 Sol fait également partie des outils utilisés.
Assets visuelsLudo.ai et Meshy pour la production des assets et le passage vers des contenus 3D.
Effets sonoresElevenLabs et Opus 5.5 dans la chaîne de production des SFX.
MusiqueSuno pour la génération musicale.
OrchestrationDes skills personnalisés, dont fluidplan, pour rendre les demandes, les choix et les opérations plus faciles à enchaîner.
Tâches dans le navigateurL’extension navigateur Claude suit des consignes préparées par Claude CLI dans un fichier Markdown.
Mémoire du projetPlus de 1 250 décisions et consignes enregistrées, notamment sous forme de prompts, pour suivre les choix et les ajustements.

Les images doivent appartenir au même univers

Un jeu demande de nombreuses images que le joueur verra côte à côte : pièces, objets, talents, boutons, décors et effets. Il faut pouvoir reconnaître leur fonction, distinguer leurs états et les lire sur un petit écran. La cohérence d’une famille compte autant que la réussite d’une image isolée.

Dans son portrait du projet, Ludo.ai décrit l’utilisation d’images de référence par famille d’assets, puis un travail de préparation pour leur intégration. Le même principe s’applique aux cadres de l’interface : une texture découpée en neuf zones peut servir à plusieurs tailles de panneaux en conservant des coins nets. Ce procédé aide à réunir les générations dans une interface cohérente.

Les concepts visuels et la 3D constituent également des étapes distinctes. Une intention peut d’abord être explorée en image, puis servir de base à un modèle. Blender et Godot permettent ensuite de travailler son utilisation dans la scène et son rendu pendant une partie.

Le son accompagne les actions que l’on répète

Une fusion, un impact, une explosion ou une récompense reviennent souvent dans une partie. Les effets doivent aider à reconnaître ces actions sans saturer l’écoute. La musique contribue à l’ambiance des environnements et à la sensation de progression. Les outils de génération donnent des propositions ; leur place et leur dosage s’apprécient dans le jeu.

Skills, agents et plus de 1 250 décisions consignées

La continuité est l’un des enjeux du travail avec plusieurs agents. Une décision sur les règles ou l’apparence doit rester disponible quand une autre tâche commence. Le projet s’appuie donc sur une mémoire écrite : demandes, choix, ajustements et consignes. Les plus de 1 250 décisions enregistrées donnent une idée du nombre d’itérations derrière ce mois de production.

Cette trace sert à reprendre un sujet sans réexpliquer tout le jeu. Elle permet aussi de rappeler une contrainte, de comprendre pourquoi une proposition a été écartée et de demander une modification qui respecte les choix précédents. Plus le projet comporte de systèmes, plus cette mémoire devient utile.

Rendre les choix visibles avec fluidplan

fluidplan, l’un des skills créés par Morgan, transforme un plan à options en une page web locale. Les propositions peuvent être expliquées et illustrées ; l’utilisateur choisit, commente et renvoie ses décisions à l’agent. Le travail peut alors reprendre sur une base validée.

Ce type d’outil aide à discuter d’un écran ou d’une fonctionnalité avant d’en produire toutes les variantes. Il donne également un support concret pour comparer des directions, préciser ce qui doit être conservé et éviter que des décisions se perdent dans une longue conversation.

Passer d’un environnement à l’autre avec une consigne écrite

Une partie du travail se déroule dans l’éditeur et une autre dans le navigateur. Pour ces tâches web, Claude CLI prépare des instructions en Markdown que l’extension Claude exécute dans le navigateur. La consigne devient un point de passage entre deux environnements de travail.

Le même souci de continuité guide les skills personnalisés : formaliser une opération répétée, préciser le résultat attendu et faciliter sa reprise. L’effort porte autant sur l’organisation de la chaîne que sur les générations elles-mêmes.

Ce que cette expérience nous apprend sur la création avec l’IA

Gorash donne un cas concret à examiner : un jeu avec une boucle jouable, des classes, des niveaux, du contenu, une interface et une version distribuée. On peut y observer les choix de conception et leurs conséquences en jouant. L’IA a permis à une personne de produire dans plusieurs métiers à la fois, avec une coordination et des validations régulières.

Trois pratiques ressortent de cette expérience.

  1. Définir un résultat observable. Une action, un écran ou un comportement précis donne une base solide pour demander une réalisation puis la vérifier.
  2. Conserver les décisions. La mémoire du projet aide les agents à respecter une direction commune et à reprendre une tâche plusieurs jours plus tard.
  3. Tester les assemblages. Le code, les images, les sons et les règles doivent être jugés ensemble, sur l’appareil et dans les situations où le joueur les rencontre.

Ces pratiques dépassent le jeu vidéo. Elles concernent aussi un prototype métier, un outil interne ou une application : décrire le besoin, répartir le travail, garder une trace des choix et confronter le résultat à son usage. C’est cette mise en pratique de l’IA que nous partageons chez fluidifia.

Disponibilité, achats et prochaines plateformes

Gorash est disponible sur Google Play. Le jeu est gratuit avec des achats intégrés facultatifs, notamment des cristaux, des classes supplémentaires, un mode automatique et un pack de bienvenue. Les achats sont déterministes : aucun achat en argent ou en cristaux n’est aléatoire. Le butin aléatoire s’obtient en jouant.

La boutique de Gorash et son pack de bienvenue facultatif
Les achats facultatifs sont présentés dans la boutique du jeu.

Les versions iOS et Steam sont à venir. La page dédiée rassemble les informations de disponibilité, les captures, la feuille de route, les mentions et le support. Elle reste le point de référence pour suivre le jeu après ce dossier.

À toi d’essayer

Une première partie permet de voir comment les fusions, la physique et la progression se combinent. Les captures de ce dossier peuvent aussi être ouvertes en grand pour examiner les écrans.

Jouer à Gorash sur Android Explorer la fiche de Gorash

Pour prolonger : le portrait de Gorash par Ludo.ai, consacré à la production des assets et à l’organisation du projet. Outils et workflow présentés dans ce dossier : retour d’expérience de Morgan Vincent. Informations de jeu et captures : fiche officielle Gorash sur fluidifia.

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